Archipelago.
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Archipelago.
Que jeu étrange que cet Archipelago! Lors de ma première partie, il avait laissé un goût amer à moi ( et autres joueurs... ), mais vendre un jeu pour moi est chose quasi impossible...
Ce jeudi ( après quelques parties solo, oui j'aime les jeux en solo!)une nouvelle partie au club à 3.
Alors que dire?
- Il est très clair maintenant que le potentiel du jeu ne se découvre qu' au fil des parties, et que la première impression n'est sans doute pas la meilleure. Un jeu comme Mage Knight est aussi frustrant la première fois, mais son thème fait qu'on en redemande rapidement ( du moins je pense), Archipelago après la première partie bah...
Cette deuxième partie fût bien plus agréable ( meilleur gestion des règles aussi), plus fluide et aussi un peu plus tactique ( construction de bâtiments par exemple).
- Le jeu offre vraiment plein de possibilités ( exploration, carte héros ou progrès...), et il existe vraiment différentes manières d' évoluer.
- La stratégie est bien plus que présente et ce à plusieurs niveaux;
Petit exemple: Je décide de rusher un coup chez mes voisins ( Arno dans ce cas ) avec 2 meeple. Après mon déplacement sur la région d'Arno, celui ci décide directement d'y construire une ville, ce qui m' obligera de lui demander l'autorisation d'utiliser les récoltes dans cette région. Bien pensé sur le coup.
Le fait que le jeu possède beaucoup de choses à assimiler est sans doute un frein mais ne doit pas être un obstacle pour y jouer ( bon c'est pas du jeu apéro non plus hein!). Il y aussi de bonnes petites idées, le fait qu'il est possible de foirer son expédition ( Arno champion!!!), de contrôler le flux de "chômeur", utiliser certaines cartes des adversaires....
Par contre il faute être hyper attentif ( on oublie vite un point ou l'autre lors des résolutions).
Je termine avec un meaculpa.
- Etant habitué à jouer en solo, j'ai mal introduit les tour d'actions. En gros à ton tour tu as le droit de jouer tes 3 possibilités.
Ex: - Activer une carte, ensuite jouer directement une action ( construction,taxe,récolte), et utiliser 1 marché ou un port. En mode solo la question ne se pose pas.
- Lors d'une expédition réussi, s'il y a une seule ressources sur la nouvelle tuile, bah elle va sur le marché intérieur et toi tu gagne...rien.
- Lors de l'achat des cartes, soit tu en achète une et en retourne UNE, soit tu en retourne deux.
- J'avoue que le meeple révolté sur le marché m'a posé question à la fin de la partie ( cela me semblait "cheaté" ), et effectivement il est impossible d'utiliser un bâtiment si le meeple qui le contrôle est révolté.
Mais cela n'enlève rien à la victoire de Wallerand !
Ce jeudi ( après quelques parties solo, oui j'aime les jeux en solo!)une nouvelle partie au club à 3.
Alors que dire?
- Il est très clair maintenant que le potentiel du jeu ne se découvre qu' au fil des parties, et que la première impression n'est sans doute pas la meilleure. Un jeu comme Mage Knight est aussi frustrant la première fois, mais son thème fait qu'on en redemande rapidement ( du moins je pense), Archipelago après la première partie bah...
Cette deuxième partie fût bien plus agréable ( meilleur gestion des règles aussi), plus fluide et aussi un peu plus tactique ( construction de bâtiments par exemple).
- Le jeu offre vraiment plein de possibilités ( exploration, carte héros ou progrès...), et il existe vraiment différentes manières d' évoluer.
- La stratégie est bien plus que présente et ce à plusieurs niveaux;
Petit exemple: Je décide de rusher un coup chez mes voisins ( Arno dans ce cas ) avec 2 meeple. Après mon déplacement sur la région d'Arno, celui ci décide directement d'y construire une ville, ce qui m' obligera de lui demander l'autorisation d'utiliser les récoltes dans cette région. Bien pensé sur le coup.
Le fait que le jeu possède beaucoup de choses à assimiler est sans doute un frein mais ne doit pas être un obstacle pour y jouer ( bon c'est pas du jeu apéro non plus hein!). Il y aussi de bonnes petites idées, le fait qu'il est possible de foirer son expédition ( Arno champion!!!), de contrôler le flux de "chômeur", utiliser certaines cartes des adversaires....
Par contre il faute être hyper attentif ( on oublie vite un point ou l'autre lors des résolutions).
Je termine avec un meaculpa.
- Etant habitué à jouer en solo, j'ai mal introduit les tour d'actions. En gros à ton tour tu as le droit de jouer tes 3 possibilités.
Ex: - Activer une carte, ensuite jouer directement une action ( construction,taxe,récolte), et utiliser 1 marché ou un port. En mode solo la question ne se pose pas.
- Lors d'une expédition réussi, s'il y a une seule ressources sur la nouvelle tuile, bah elle va sur le marché intérieur et toi tu gagne...rien.
- Lors de l'achat des cartes, soit tu en achète une et en retourne UNE, soit tu en retourne deux.
- J'avoue que le meeple révolté sur le marché m'a posé question à la fin de la partie ( cela me semblait "cheaté" ), et effectivement il est impossible d'utiliser un bâtiment si le meeple qui le contrôle est révolté.
Mais cela n'enlève rien à la victoire de Wallerand !
Re: Archipelago.
Voici mon ressenti sur le jeu suite à la partie découverte du 4 juin:
Les +++ :
- Gros jeu, gros matos ;
- Thème bien présent, on a envie de découvrir l’archipel, d’explorer les îles et d’exploiter les ressources ;
- Exploration (j’adore même si on a bien galéré) ;
- Objectifs secrets (j’adore aussi) ;
- Fin de partie dépend de conditions secrètes (celle de chacun des autres joueurs) ou pas (la vôtre), ce qui entretient le suspense;
- Rejouabilité évidente ;
- Le concepteur, conscient de la complexité de son jeu, a prévu des conditions de jeu différentes suivant que vous êtes débutant (objectifs courts) ou expert. De plus, une extension solo est disponible, juste dommage que c’est pas incorporé à la boîte de base (comme pour Nations par exemple). Cela prouve une belle implication de l’auteur sur son jeu.
Les --- :
- Règles indigestes ;
- Absence de maitrise du jeu (par exemple : impossible de savoir si on est en position de gagner la partie ou si on est à la rue) – à mon avis, faut atteindre un minimum de 5 parties pour être à l’aise avec les règles et d’avoir l’impression d’un peu maitriser le jeu ;
- Interaction entre joueurs est présente (négociations, enchères) mais au final j’ai pas trop eu l’impression que c’était capital ou nécessaire (ordre du tour, relever les meeples révoltés,…). On a peut-être joué trop fair-play… ;
- Table de jeu un peu bordélique où l’on ne sait plus où regarder, quitte à oublier certains points importants ;
- Dans notre partie, certains points du jeu n’ont pas été abordés, du fait du hasard ou par volonté des joueurs (taxes, certains types de cartes comme les merveilles).
Après la partie, j’avais un sentiment mitigé entre l’envie de recommencer une partie afin de mieux comprendre les mécanismes du jeu et celle de fuir ce jeu bien prise de tête. Après réflexions, j’y rejouerai certainement si on me propose une partie mais je ne l’achèterai pas car peu de personnes dans mon entourage sont friands de jeux si complexes et longs. Donc, pour moi, bonne découverte, avec l’envie d’y revenir au final…
Les +++ :
- Gros jeu, gros matos ;
- Thème bien présent, on a envie de découvrir l’archipel, d’explorer les îles et d’exploiter les ressources ;
- Exploration (j’adore même si on a bien galéré) ;
- Objectifs secrets (j’adore aussi) ;
- Fin de partie dépend de conditions secrètes (celle de chacun des autres joueurs) ou pas (la vôtre), ce qui entretient le suspense;
- Rejouabilité évidente ;
- Le concepteur, conscient de la complexité de son jeu, a prévu des conditions de jeu différentes suivant que vous êtes débutant (objectifs courts) ou expert. De plus, une extension solo est disponible, juste dommage que c’est pas incorporé à la boîte de base (comme pour Nations par exemple). Cela prouve une belle implication de l’auteur sur son jeu.
Les --- :
- Règles indigestes ;
- Absence de maitrise du jeu (par exemple : impossible de savoir si on est en position de gagner la partie ou si on est à la rue) – à mon avis, faut atteindre un minimum de 5 parties pour être à l’aise avec les règles et d’avoir l’impression d’un peu maitriser le jeu ;
- Interaction entre joueurs est présente (négociations, enchères) mais au final j’ai pas trop eu l’impression que c’était capital ou nécessaire (ordre du tour, relever les meeples révoltés,…). On a peut-être joué trop fair-play… ;
- Table de jeu un peu bordélique où l’on ne sait plus où regarder, quitte à oublier certains points importants ;
- Dans notre partie, certains points du jeu n’ont pas été abordés, du fait du hasard ou par volonté des joueurs (taxes, certains types de cartes comme les merveilles).
Après la partie, j’avais un sentiment mitigé entre l’envie de recommencer une partie afin de mieux comprendre les mécanismes du jeu et celle de fuir ce jeu bien prise de tête. Après réflexions, j’y rejouerai certainement si on me propose une partie mais je ne l’achèterai pas car peu de personnes dans mon entourage sont friands de jeux si complexes et longs. Donc, pour moi, bonne découverte, avec l’envie d’y revenir au final…
Winnetou- Admin
- Messages : 218
Participation : 226
Date d'inscription : 22/05/2015
Re: Archipelago.
Merci pour vos impressions!
De mon côté, du haut de mon unique partie, j'ai gardé l'impression d'un jeu prise de tête.
De mon côté, du haut de mon unique partie, j'ai gardé l'impression d'un jeu prise de tête.
Re: Archipelago.
scalou a écrit:Que jeu étrange que cet Archipelago! Lors de ma première partie, il avait laissé un goût amer à moi ( et autres joueurs... ), mais vendre un jeu pour moi est chose quasi impossible...
Ce jeudi ( après quelques parties solo, oui j'aime les jeux en solo!)une nouvelle partie au club à 3.
Alors que dire?
- Il est très clair maintenant que le potentiel du jeu ne se découvre qu' au fil des parties, et que la première impression n'est sans doute pas la meilleure. Un jeu comme Mage Knight est aussi frustrant la première fois, mais son thème fait qu'on en redemande rapidement ( du moins je pense), Archipelago après la première partie bah...
Cette deuxième partie fût bien plus agréable ( meilleur gestion des règles aussi), plus fluide et aussi un peu plus tactique ( construction de bâtiments par exemple).
- Le jeu offre vraiment plein de possibilités ( exploration, carte héros ou progrès...), et il existe vraiment différentes manières d' évoluer.
- La stratégie est bien plus que présente et ce à plusieurs niveaux;
Petit exemple: Je décide de rusher un coup chez mes voisins ( Arno dans ce cas ) avec 2 meeple. Après mon déplacement sur la région d'Arno, celui ci décide directement d'y construire une ville, ce qui m' obligera de lui demander l'autorisation d'utiliser les récoltes dans cette région. Bien pensé sur le coup.
Le fait que le jeu possède beaucoup de choses à assimiler est sans doute un frein mais ne doit pas être un obstacle pour y jouer ( bon c'est pas du jeu apéro non plus hein!). Il y aussi de bonnes petites idées, le fait qu'il est possible de foirer son expédition ( Arno champion!!!), de contrôler le flux de "chômeur", utiliser certaines cartes des adversaires....
Par contre il faute être hyper attentif ( on oublie vite un point ou l'autre lors des résolutions).
Je termine avec un meaculpa.
- Etant habitué à jouer en solo, j'ai mal introduit les tour d'actions. En gros à ton tour tu as le droit de jouer tes 3 possibilités.
Ex: - Activer une carte, ensuite jouer directement une action ( construction,taxe,récolte), et utiliser 1 marché ou un port. En mode solo la question ne se pose pas.
- Lors d'une expédition réussi, s'il y a une seule ressources sur la nouvelle tuile, bah elle va sur le marché intérieur et toi tu gagne...rien.
- Lors de l'achat des cartes, soit tu en achète une et en retourne UNE, soit tu en retourne deux.
- J'avoue que le meeple révolté sur le marché m'a posé question à la fin de la partie ( cela me semblait "cheaté" ), et effectivement il est impossible d'utiliser un bâtiment si le meeple qui le contrôle est révolté.
Mais cela n'enlève rien à la victoire de Wallerand !
J'ai peut-être bien pensé ma construction mais tu m'as dit que tu visais pas la prise de ressources... Donc...
Pour les actions, les cartes d'exploitation semblent donc plus utile vu que ça rend l'utilisation plus fluide
Un tapis de jeu serait pas de trop je crois (surtout pour que les cartes soient bien visible
Winnetou a écrit:Voici mon ressenti sur le jeu suite à la partie découverte du 4 juin:
Les +++ :
- Gros jeu, gros matos ;
- Thème bien présent, on a envie de découvrir l’archipel, d’explorer les îles et d’exploiter les ressources ;
- Exploration (j’adore même si on a bien galéré) ;
- Objectifs secrets (j’adore aussi) ;
- Fin de partie dépend de conditions secrètes (celle de chacun des autres joueurs) ou pas (la vôtre), ce qui entretient le suspense;
- Rejouabilité évidente ;
- Le concepteur, conscient de la complexité de son jeu, a prévu des conditions de jeu différentes suivant que vous êtes débutant (objectifs courts) ou expert. De plus, une extension solo est disponible, juste dommage que c’est pas incorporé à la boîte de base (comme pour Nations par exemple). Cela prouve une belle implication de l’auteur sur son jeu.
Les --- :
- Règles indigestes ;
- Absence de maitrise du jeu (par exemple : impossible de savoir si on est en position de gagner la partie ou si on est à la rue) – à mon avis, faut atteindre un minimum de 5 parties pour être à l’aise avec les règles et d’avoir l’impression d’un peu maitriser le jeu ;
- Interaction entre joueurs est présente (négociations, enchères) mais au final j’ai pas trop eu l’impression que c’était capital ou nécessaire (ordre du tour, relever les meeples révoltés,…). On a peut-être joué trop fair-play… ;
- Table de jeu un peu bordélique où l’on ne sait plus où regarder, quitte à oublier certains points importants ;
- Dans notre partie, certains points du jeu n’ont pas été abordés, du fait du hasard ou par volonté des joueurs (taxes, certains types de cartes comme les merveilles).
Après la partie, j’avais un sentiment mitigé entre l’envie de recommencer une partie afin de mieux comprendre les mécanismes du jeu et celle de fuir ce jeu bien prise de tête. Après réflexions, j’y rejouerai certainement si on me propose une partie mais je ne l’achèterai pas car peu de personnes dans mon entourage sont friands de jeux si complexes et longs. Donc, pour moi, bonne découverte, avec l’envie d’y revenir au final…
Assez d'accord avec toi pour les +++
Pour les moins, les règles sont denses mais au final assez "lisible" je trouve (ça me fait penser à Bruxelles où une fois que tu as ta "pierre de Rosette" (enfin ici, c'était le "Scalou d'Audergames" - oui elle est nulle je sais) ça semble beaucoup plus clair.
Pour la maitrise des objectifs, ça oblige justement à regarder ce que les autres font (et à réfléchir du coup...) Dans ton cas, je me disais juste que tu semblais mono-maniaque de l'Or (qui était du fer d'ailleurs) Or ça aurait dû sauter aux yeux que ça devenait une condition de victoire...
Pour la négoce, je suis d'accord ! Mais on a fait les boulets en refusant à chaque fois de payer... Et vu qu'on a pas encore bcp de pratiques, ça encourageait pas à prévoir des coups à longs termes... Mais c'est potentiellement intéressant.
Mais il a quand même un gout de "reviens-y" pour moi
Loup Hurlant a écrit:Merci pour vos impressions!
De mon côté, du haut de mon unique partie, j'ai gardé l'impression d'un jeu prise de tête.
Oui mais il est vrai que des joueurs sont plus aptes à jouer à Rumble par exemple... C'est pas grave, on t'aime quand même
Tinaud- Messages : 673
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Date d'inscription : 20/05/2015
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